EBOOK

Gaming und kommerzielle Kommunikation von Videospielen

eBook
€ 24,99
Print-Ausgabe € 39,99
 
pdf eBook
Sofort lieferbar (Download)
Januar 2015

Beschreibung

Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Hochschule Albstadt-Sigmaringen; Sigmaringen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Eindrücke, welche der Mensch als Wirklichkeit und als Realität bezeichnet, zerfallen immer mehr in verschiedene Wirklichkeiten, denn der Realität ist Konkurrenz entstanden. Zu der durch direkte Erfahrungen erlebten Umwelt ist eine durch Medien vermittelte, zweite Wirklichkeit dazugekommen, die immer stärkeren Einfluss auf das Verhalten der Menschen hat. Grundannahmen zur Entstehung und gleichzeitiger Existenz von mehreren Wirklichkeiten nebeneinander werden mithilfe des Konstruktivismus beschrieben. Der Theorie des Konstruktivismus zufolge ist die Wahrnehmung ein aktiver Vorgang, den jeder einzelne Mensch subjektiv anders wahrnimmt und sich daraus folgend seine Wirklichkeit selbst konstruiert. Dieser selektive Vorgang von Reizdarstellungen führt dazu, dass verschiedene Rezipienten dieselbe Wirklichkeit anders erleben können; die Wahrnehmung des Einzelnen kann zum Beispiel für einen spezifischen Reiz verschlossen sein, während andere Rezipienten für diesen Reiz empfänglicher sind und umgekehrt. So sagt Luhmann, dass man zwischen zwei Ebenen der Realität zu unterscheiden habe: Die Realität erster Ordnung (das, was wirklich passiert) und die Realität zweiter Ordnung (das, was durch die Medien als Realität erscheint). Diese Realität zweiter Ordnung muss nicht nur die verzerrte subjektive Wahrnehmung durch den Einfluss der Medien auf die Realität der ersten Ordnung sein, sondern wird mit dem Siegeszug der Personal Computer seit den 1990er Jahren auch eigenständig als ¿Virtual Reality¿ (VR), eine Computergenerierte Konstruktion der Wirklichkeit, bezeichnet. Virtuelle Welten gewinnen stetig an Bedeutung und beeinflussen sogar durch Darstellung in den Medien die reale Welt, das ¿Real Life¿ (RL). Eine klare Trennung dieser erfahrbaren Welten ist mittlerweile nicht mehr möglich, in der Medienliteratur wird im Zusammenhang mit Unterhaltungsmedien und insbesondere mit Fiktionen von ¿verschwimmenden Grenzen¿ zur Realität gesprochen. Als Beispiel lässt sich der Medientransfer von Inhalten nennen; so spielen, wie im Laufe der Arbeit noch genauer dargestellt, reale Persönlichkeiten in Videospielen eine Rolle und umgekehrt werden virtuelle Charaktere in das RL projiziert. [...]

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
1. Einleitung
2. Was sind Spiele?
3. Betrachtungsweisen von Videospielen
3.1 Extrospektive Betrachtungsweise
3.2 Prospektive Betrachtungsweise und Medienwirkungsforschung
3.2.1 Kurzfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.2.2 Langfristige Veränderungen beim Rezipienten beim Konsum von Videospielen
3.3. Introspektive Betrachtungsweise und die Mediennutzungsforschung
3.3.1 Mediennutzung der Generationen
3.3.2 Motivation zur Mediennutzung am Beispiel von Videospielen
3.3.3 Die Auswahl von Alternativen
4. Einfluss Faktoren auf das Spielverhalten von Gamern
5. Kommerzielle Nutzungsmöglichkeiten der Virtual Reality
5.1. Social-Media
5.2. Eigenes Spiel zur Marke
5.3. Events
5.4. Virtuelle Werbung
5.5. Produkte/ Marken als Teil eines Spiels
5.6. Medizinische Behandlungsformen
5.7. Hybrid Reality
5.8. Platzierung in einem anderen Medium
6. Schlussbetrachtung
Literaturverzeichnis

Technik

Dieses eBook wird im PDF-Format ohne Kopierschutz geliefert. Sie können dieses eBook auf vielen gängigen Endgeräten lesen.

Sie können dieses eBook auf vielen gängigen Endgeräten lesen.

Für welche Geräte?
Sie können das eBook auf allen Lesegeräten, in Apps und in Lesesoftware öffnen, die PDF unterstützen:

  • tolino Reader
    Öffnen Sie das eBook nach der automatischen Synchronisation auf dem Reader oder übertragen Sie das eBook auf Ihr tolino Gerät mit einer kostenlosen Software wie beispielsweise Adobe Digital Editions.

  • Sony Reader und andere eBook Reader
    Laden Sie das eBook direkt auf dem Reader im eBook.de-Shop herunter oder übertragen Sie es mit der kostenlosen Software Sony READER FOR PC/Mac oder Adobe Digital Editions.

  • Tablets und Smartphones
    Installieren Sie die eBook.de READER App für Android und iOS oder verwenden Sie eine andere Lese-App für PDF-eBooks.

  • PC und Mac
    Lesen Sie das eBook direkt nach dem Herunterladen über "Jetzt lesen" im Browser, oder mit der kostenlosen Lesesoftware Adobe Digital Editions.

Bitte beachten Sie: Dieses eBook ist nicht auf Kindle-Geräten lesbar.

Ihr erstes eBook?
Hier erhalten Sie alle Informationen rund um die digitalen Bücher für Neueinsteiger.

EAN: 9783656879671
Untertitel: Dateigröße in MByte: 2.
Verlag: GRIN Verlag
Erscheinungsdatum: Januar 2015
Seitenanzahl: 71 Seiten
Format: pdf eBook
Kopierschutz: Keiner
Es gibt zu diesem Artikel noch keine Bewertungen.Kundenbewertung schreiben